해외영업조직을 보면 기획업무를 부차적으로 하게된다. 규모가 크다면 광범위한 마케팅 조직중 홍보조직, 상품기획, 솔루션기획, 영업전략기회등의 업무를 한다. 막상 접해보면 이거 내가 해야하는가? 어떻게 해야하는가?등 머리는 복잡하고 진도는 나가지 않고, 윗사람은 닥달한다. 가끔 시키는 놈은 이거 제대로 알고나 시키나 하는 생각도 들고..사실 잘 몰라도 완장차면 시키는게 사회다. 그게 어려운 점이기도 하다.
무엇인던 기획업무는 그 목적을 명확하게 해야한다. 나도 그러하지만 사람이 모이면 다른 의견들이 분분하고, 일일히 다 들어주다보면 산으로 간다. 그렇다고 내의견만 이야기하다보면 도와주지도 않고, 부족한 부분을 채울 수 없다. 게다가 숙지하고 회의에 들어오는 사람은 적고, 회의에 들어와서 공부하는 사람들이 많을 경우에는 배가 산으로 가는게 아니라 배를 머리에 이고 등반을 해야한다. 따라서 기획이던 회의던 목표가 명확하게 하고, 그외 잡소리는 보기좋게 컷트할 수 있는 능력이 필요하다. 이것은 주제에 조금 벗어났으니 따로 하시죠와 말도 안되는 소리를 하고 그래하고는 이후 결과에 엄청난 영향을 준다. 그가 동지에서 적으로 변하기 때문이다. 그래서 이런 회의는 시작에 임팩트를 주고 집중을 하게 해야한다.
목표가 명확해지면 먼저 확인해야할 것은 내가 사용할 수 있는 자원을 확인하는 것이다. 많은 사람들이 하고 싶은 것만 이야기하고 현재 할 수 있는 것을 간과한다. 결국 처음에 꼼꼼하게 확인하지 않으면 그것이 실패의 원인이 되기 때문이다. 필요한 인력, 필요한 기술, 자금여력, 시장상황등의 복합적 고려를 해도 실패할때가 있다. 가장 중요한 고객과 시장이 이를 필요로 하는가에 대한 구체적 분석과 계량화가 필요하기 때문이다. 이것이 선행되고, 그 필요한 것이 구체적으로 무엇인가가 결정되지 않은 상태에서 나잘났다고 만들어봐야 고객이 사줄 의사가 없으면 말짱 꽝이기 때문이다.
첨언하자면 절대 시장을 이길 수 있다는 오만함은 오래가지 못한다. 시장과의 타협은 자멸하는 길이다. 그저 당당하게 떳떳하게 응대하는 길이 오래가는 길이다. 그것이 시장에 대한 신뢰다. 고객과 시장은 싸우는 대상도 아니고 나의 자산이자 잠재적 자산이다. 이것을 내것으로 할 수 있느냐의 문제, 얼마나 오래 내편으로 만들 수 있는가의 문제가 곧 성공의 성패를 결정한다. 그 이후에 그것을 하기 위해서 인력을 수급할 것인가, 내부인력을 교육할 것인가, 기술을 자체개발할 것인가, 사올것인가, 내부자금을 쓸것인가, 차입할 것인가? 차입한다면 정부지원자금을 확보할 수 있는가? 금융권에서 확보해야하는가등 다양한 상황을 고민해야한다. 제품이나 솔루션에 있어서도 구체적인 사용자 환경(Usage scene)은 S/W접근에서 많이 사용하는 UX만큼이나 중요하다. 이런 구체적 환경(Usage scene)을 그려야 vertical market solution(개별 시장 segment에 적합한 특화 솔류션)의 시나리오를 구체적으로 만들고, 오류를 점검할 수 있기 때문이다.
일상에서 가장 흔한 것이 남이 하니까 우리도 하자는 것이다. 아날로그제품들은 그런 가능성이 높다. 왜냐하면 보통 제품의 모양과 기능이 특정 목적에 부합하는 경향이 높다. 그리고 가격경쟁력을 확보한다면 쉽게 시장진입이 가능하고, 경쟁자의 시장을 빼앗아 차지할 수 있다는 접근이 되기 때문이다. 대부분 새로운 시장을 만들어내는 창의적인 작업부분은 어려워서 기피한다. 대부분 이런 시장의 시작은 장인정신이 투철하신분들이 하신다.
하지만 디지털과 IT제품등의 속성을 보면 꼭 그렇지 않다. 멀티태스킹이 가능하다는 것은 개발목적과 사용자 환경이 상당히 부합하지만 그 외적으로도 구매의사결정요인이 많다는 것이다. 예가 적절한 지는 모르겠지만,iPhone을 사용하는 고객이 전화기 기능보다는 음원서비스의 만족도에 중요도를 두는 경우, Android계열폰을 갖고 보다 다양한 앱을 만들어 보고 싶은 경우가 그럴지도 모르겠다. 하여튼 이런 구매유발요인이 더 다양해진다는 것이다. 두번째는 남들것을 베낄때 그들이 어떤 목적과 컨셉을 갖고 만들었는지를 추정해야한다. 그리고 그것을 완벽하게 유추하기는 어렵다. 그냥 얼추베끼면 아류가 될 뿐이다. 벤치마킹이 보기에는 쉬워보여도 그 의미를 깨닫고, 그 대상의 약점을 보강할때만 유효하다. 벤치마킹의 무용론이 대두되는 한가지 이유다. 디지털과 IT제품에서 metooism에 젖은 아류를 나는 돈지랄이라고 생각한다. 곧 잊혀질 제품이기 때문이다. 그런데 그 유혹을 이기기가 쉽지 않다. 생존의 문제이니까..당장 급하다는 것은 궁지에 몰린것이고, 이는 평상시의 학습과 공부가 되지 않았다는 이야기를 입증할 뿐이기 때문이다. 결국 내가 지향하는 옳바른 바와 내 상황의 차이를 극복하는 것이 어떤 긍정적인 결과를 만들어 낸다. 그 차이를 이해하는 것도 쉽지 않다. 하물며 얼추 남의 이상을 내 이상인냥 베껴서 그 차이가 극복된다는 알량한 생각은 일명 땜빵이라고 해야할지 모르겠다. 일에서 제일 무서운게 땜빵이다. 당장 괜찮은데, 그것이 대형사고를 자초하는 단초를 만들기 때문이다. 땜빵이 적을 수록 프로다.
이렇게 구체화 작업을 통해서 하고자 하는 바가 명확해지고 좁혀진다. 대신 항상 큰 그림에서 전체를 보는 원근감은 항상 유지해야한다. 상황이 바뀌면 판단이 바뀌기 때문이고, 상황의 변화를 인지하지 못하면 개구리처럼 물이 끓는지 알때가 죽을때이기 때문이다. 찰리채플린이 인생은 가까이 보면 비극이고, 멀리서 보면 희극이라는 말은 참 절묘한 통찰이 아닌가? 안그런가?
그 다음 과정은 사람의 마음을 사는 일이다. 논리적으로 타자를 이해시키고 설득시키는 일은 명분과 논리, 상황의 전개로 충분히 가능하다. 전략기획의 책데로 타당하고, 옳고, 구체적인 일을 만들었다. 그런데 그런일이 번번히 나가 떨어지는 것은 사람이 하는 일이기 때문이다. 저새끼가 하는 일은 무조건 반대한다는 비논리가 인간사에는 다반사이기 때문이다. 모든 일은 사람이 한다. 한가지 웃기면서 나도 어려운건 모르는 시장과 남은 이해하려하면서 한회사에서 같이 일하는 사람에 대한 배려가 힘들다. 마치 가족에겐 양해를 항상 구하는 것과 마찬가지다. 그것을 극복하고 베풀어야 그들이 나의 일을 해준다.
가장 뛰어난 전략은 적이 나의 일을 돕는 것이고, 심지어 적이 나를 돕는지를 몰라야한다고 한다. 그리고 위험한 환경에서 적에게 기대는 방법 그것이 기획, 전략의 한가지 방법인데 참..인간은 어렵다.. 단순하게 업무스킬을 배우고 싶다면 그냥 책을 공부하는게 낫다. 그리고 책데로 안되는 현실을 탓하지 말고 나와 사람을 이해하지 못함을 탓하라..그래도 책이라도 공부하고 해보는게 훨씬 낫다. 다가오는 미래는 냉정하다. 다만 내가 바라는 바와 현실을 구분하지 못할 뿐이다. 그게 또 차이이기도 하고, 선택의 이유이기도 하니까..
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