시간의 흐름 순서로 생각해보자. 우연히 지나가다 딱 맘에 드는 무엇을 발견하고 열광하는가? 아니면 육하원칙에 따라서 이성적으로 왜? 어째서? 그러므로 이런 것을 좋아할 자세가 되어있었는데 그것을 만나서 열광하게 되는가? 더 재미있는 것은 딱 맘에 들면 지름신이 강림하고, 좋아하는 이유에 관한 검색이 높은 RPM 수준에서 동작한다. 기분이 나쁘면 빠른 태세로 온갖 불편한 대사가 막 나온다. 물론 상대방이 보통이 아니면 트집이라 불리는 온갖 것을 찾아내어 부당성을 이야기한다. 보통 인간의 사고가 이렇게 흘러가지 않나?
나는 사람이 살아가면 습득한 정보, 학습, 경험을 모두 기억하는 것이 아니라 다양한 방식으로 축약해서 기억하고(표를 분류하거나 Data tagging을 하거나), 그 축약된 데이터(meta data)를 더듬어 추가적인 관련 정보를 찾아낸다. 사람마다 제각각인 것은 기초 데이터가 다르기 때문이란 생각을 한다. 그러나 사람이란 공통점과 무상교육과 같은 동일한 경험들이 제각각인 사람들 사이에 공통점(교집합)을 만들어 준다. 이런 교집합이 점점 커지면 일반화와 교집합의 존재를 증명함으로 이론이라고 주장하기도 한다. 그 이론의 근거는 인간 사고 구조, 사고 구조에 따른 생각, 행동의 결과다. 즉 모든 데이터는 사람으로부터 획득된다. 가끔 왜 책상의 높이, 문고리의 위치, 천장의 높이, 계단의 높이, 복도의 폭, 운전대의 크기, 연필의 길이와 굵기가 왜 그렇게 생겼는지 생각해 볼 필요가 있다. 모든 인위적인 것(인간이 만든 것)은 인간을 지향하게 되어있다. 전기의자나 길로틴도 마찬가지다.
이런 생각을 갖고 UI//UX를 보면 아주 재미있다. 'UI(너와 나?)/UX(넌 X?)'의 농담을 하는 것도 나는 재미가 있기 때문이다. 디자이너에게 뭘 바꾸려는 의도를 보이면 아주 빠른 속도로 U X란 말로 해석되는 의견이 나올 때가 있다. 서로 고급진 단어를 사용하지만 UFC급 혀로 서로의 두뇌를 때린다. 그런 일이 있을 때면 '자네의 청청원 두부처럼 새하얗고 주름 없는 두부에서 나온 생각을 나는 받아들일 수 없네'라고 해석되는 멘트가 나올 때가 있고, 조건 반사적으로 깊은 빡침이 나온 디자이너는 '자기의 일은 스스로 하자'라는 노래를 하며 '급하면 자네가 하게나'의 태도가 나온다. 조금 과한 예를 든 이유는 이런 반응과 반작용도 UI/UX의 범주라고 나는 생각한다. 그렇게 보면 예쁜 처자나 잘 생긴 남자들을 이용해서 홍보를 하는 것은 UX관점에서 유효한 접근이 맞다는 생각도 든다.(심미적 사용성 효과)
무엇보다 UI/UX 개념은 아주 다양한 분야 특히 HOW와 WHY가 많이 필요한 사고 분야에 유용하다고 믿는다. 꼭 기계와 인간의 접점에서만 필요한 일은 아니다. 사실 UI/UX에 관한 접점의 문제보다 사용자와 개발자가 이를 통해서 communication 하는 것에 가깝다. 소통이 안 되면 불편하다.
나는 UI//UX에 대해서 기계와 인간의 접점에서 특정한 환경이 인간의 해석이 특정한 방향으로 흐르도록 하는 모든 활동에 가깝다. 기계 앞에 마주한 사람의 오감에 정보를 제공함으로 특정 행동을 유도하거나 특정한 행동 프로세스를 거치도록 유도하는 이정표에 가깝다. 사용자의 반응과 행동이란 데이터를 보고 UI/UX이면의 개발자들은 개발, 수정을 한다. 다양한 사람이지만 교집합 부분은 제이콥의 법칙처럼 움직이고, 사용자들이 편리하고 효과적으로 사용하기 위해서는 피츠의 법칙, 힉의 법칙을 고려할 수 있다. 최종 결과치와 기대치의 차이를 줄이기 위해서는 밀러의 법칙을 생각해 볼 수 있다. 이런 과정은 무엇을 위해서 하는가? 편리함이지만 내 관점에서는 편리하다는 것을 느끼도록 사람들의 생각을 디자인하는 일이라고 생각한다. 내가 읽은 여러 가지 UI/UX책 보다 이 책이 좋은 점은 이론과 UI/UX를 접목함으로 시각적으로 왜 그런지 인간의 인지구조, 인지 해석, 인지 후 행동을 돌아보게 한다는 점이다. 더 넓게는 인문학이란 raw data가 더해져 더 세밀하고 지혜로와질 수 있는 부분이 있다.
이 책에서는 심리학을 통해서 특정한 조건에서 인간의 행동과 반응을 UI/UX와 연결해서 이야기하고 있다. 개인적으로는 'Tesler의 법칙'이 맘에 든다. 줄이는 것에는 한계가 있다는 말이 나에겐 "작작 좀 해라, DIY로 하던가!"라는 소리로 들린다. 이와 유사하게 연구 조직과 사업 조직 사이에 '지랄 총량의 법칙'이란 말이 있다. 만드는 사람이 대충 하면 파는 사람이 고생을 한다. 사용자는 더 깊은 빡침을 느낀다.(막 만드는 것 같은 느낌적 느낌) 이런 제품이 좋게 말해서 price에 집중한 저가형 제품이다.(출생과 동시에 풍 맞은 제품) 만드는 사람들이 헌신적으로 사용자들에게 공헌하고 더 좋은 제품을 만들기 위해서 노력하면 사업 조직은 하는 일이 없어도 잘 팔리고, 사용자는 열광한다. (우리 집에 태어난 세상을 바꿀 영웅의 탄생) 분업화 과정에서 부서 간의 인터페이스도 마찬가지다. 대충 넘기면 반사가 오고, 더 잘해서 넘기면 당연한 줄 안다. 고객도 사업부의 사람과의 인터페이스도 마찬가지다. 달리 성경에서 "뿌린 데로 거두리라" 그러겠는가?
이 책을 통해서 개발자는 사람을 이해하고 그 사람들이 해결하고 싶은 문제에 대한 깊은 성찰과 인간의 이해가 있길 바래본다. 동시에 사용자들에겐 즐거움을 느끼는 것을 넘어서 이런 기쁨을 주기 위해 노력하는 사람들의 존재를 이해하고, 나의 UI/UX가 좋아져 타인에게 편리함과 효율을 주는 멋진 사람이 되는 과정을 생각해 보길 바래본다. 그런 생각을 디자인하는 방식으로도 UI/UX는 활용할 가치가 많다고 생각한다. 모든 것을 너와 나의 관계(UI)라고 보면.
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