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경영_경제_IT(冊)

유쾌한 크리에이티브

by Khori(高麗) 2014. 9. 5.
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[도서]유쾌한 크리에이티브

톰 켈리,데이비드 켈리 공저/박종성 역
청림출판 | 2014년 01월

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트렌드에 대한 책이 보이기 시작하면 년말이 시작되는 것을 알 수 있다. 그리고 일부는 유행을 예감하고, 일부는 상상과 기대를 하게된다. 전반적인 거시지표들이 2008년 금융위기이후에 불안정하고 침체되는 가운데 내가 가장 많이 현업에서 느끼는 것은 "INNOVATION"이다.


혁신의 창의적인 사고에서 나오고, 창의성이란 영감(Inspiration)과 같이 신의 계시처럼 다가오기 보다는 꾸준한 반복의 과정에서 깨닫는 것이라고 생각해왔다. 그리고 지식의 이해가 아닌 무엇인가 깨달음(明)의 단계에서는 그것이 맞는지 명확하기는 어렵지만 언어(言)의 부족함을 느낀다고 어렴풋이 생각해왔다. 아마도 동양고전의 형이상학적인 부분이 그렇지 않을까 한다. 


그와는 다른게 혁신기업의 딜레마, 기술력의 일본이 사업에 실패하는 이유, 마인드맵, 통찰모형 스핑클을 보면 서구학자들은 과학적이고 체계화된 방법으로 혁신이란 생각을 도출하려는 시도를 한다. 한편으로는 동양은 혁신에 대한 통찰과 개념은 앞서있지만 그 방법적인 면은 도제제도와 같이 가려지듯 하고, 서구는 과학적이고 논리적인 접근법으로 동양과 같은 보다 폭 넓은 통찰과 개념을 확장해 간다는 생각이 많이 든다. 그러다 이것이 UX디자인이다라는 책을 보면서 디자인적 사고에 대해서 더 구체적으로 많은 배움이 있었다. 그책에서 나오던 IDEO의 분석틀을 이 책을 통해서 다시 보게된다는 점이 막 읽는 나에게 우연히도 이어읽기가 되어온것 같아서 즐겁다.


내가 이해한 디자인적 사고는 우리가 흔히 말하는 디자인이라기 보다는 생각을 시각화(visualization)하는 과정이라고 생각한다. 이 과정속에서 고객과 사용자의 관찰을 통해서 그들이 인지하지 못하는 잠재적 수요(latent needs)와 발전요인에 대한 자각과 통찰을 이끌어 내는 것이고, 이를 위해서 좀더 자유롭게 접근하고 더 많이 시도하기를 바란다고 생각한다. 마치 우리가 이건 이렇게 해야해하는 사내교육을 통해서 어떤 업무를 처리하는 한가지 방법을 정확하게 알았지만, 이 하나를 제외한 더 많은 좋은 방법을 포기하는 것과 같이 아쉬움이 있기 때문이다. 주입식 교육의 폐해를 이렇게 설명해도 좋을 듯 하다.


이런 시각화를 손자병법에서 말하는 형세(形勢)와 비교해서 이해하면 많은 도움이 되는것 같다. 어떤 모양은 그 모양의 특성에 기인하는 세력, 힘이 발생하게 된다. 손자는 이것을 병법에 활용하여 다양한 진법을 구축했다. 하지만 이런 접근법은 경영활동, 혁신활동의 범주에 보다 많이 디자인적 사고와 함께 융합될 수 있다고 생각한다. 비지니스모델링 자체가 하나의 형상을 만들어 가는 것이고, 그것에 기인하여 발생하는 비지니스의 장점과 단점이 구축된다. 또한 제품도 이 범주를 벗어나지 못하고, 사람의 생각도 이런 형과 세란 측면과 비교하면 상당히 유효하게 동작할 수 있는 메커니즘이기 때문이다. 이 중요성이 아마도 내가 5-6권의 책을 이어보면서 많이 생각하게 된것 같다. 


이런 과정 후 이 책을 보게되니 일부는 이해한 것도 있고, 새롭게 세부적인 방법을 획득한 것도 생긴다. 책은 사례를 제외하고 군두더기를 빼면 아주 쉽다. "지금 당장 하고 싶은 거 해" 요렇게 요약할 수도 있다. 물론 아무거나는 아니다.


사람은 욕망과 꿈이 개념이 자리잡으면 이를 따라 몸이 자연스럽게 이동한다. 종종 교육이란 틀이 그 사고의 자율성을 자제시키거나 인지하지 못하게 하긴 하지만 말이다. 따라서 세상을 보여지는데로 보는 것과 보고 싶은데로 보는 것과의 차이를 내가 어떻게 극복시키는가가 나는 곧 혁신이자 창조성의 원동력이라고 이해하게된다. 이런 의지의 표현은 책의 표현데로 인간 스스로가 다 다르게 움직이는 창조성에 기반한다. 그래서 책의 표지에 "누구나 유치원 시절에는 창조적이었다!"라는 카피가 써있다. 반대로 동양에서는 이런 어린이의 모습을 성인에 비유하니 세상은 참으로 통한다.


즉 어떤 핵심적 대상을 찾게되면 우리는 IDEO 분석기법과 같이 Desirability=People, Viability=business, Feasibility=Technic (욕구정도, 재정적 가능성, 기술적 구현가능성)등으로 분석하게 실행하게 된다. 즉 현재의 당연한 것을 새롭게 접근하고 그 속에서 더 발전적인 방향으로 극복을 시도하는 것이다.


극복이란 의미는 즉 불만족을 만족으로 전환하기 위한 자기 의지 표명이며 도전이다. 이 과정에서 머뭇거림, 회피등이 현재의 평온을 유지하지만 그런 평온은 언제나 세상이 바뀌면 무의미해진다. 세상의 많은 위대한 자들은 더 많이 도전하고, 더 많이 실천했기 때문이다.


더 많은 실천과 직접적인 관찰(책에서는 design research로 설명됨)은 내가 보고 싶은데로 보는 形과 실제로 움직이는 形사이에서 차이를 깨닫는 과정이다. 그 방법적인 것들이 책속에 있지만 나는 그것이 책의 주제처럼 섬광과 같이 발생한다고 생각한다. 어떤 문제가 어렵고 답답한 것은 문제가 갖는 의미, 영향, 대책등이 불명확하기 때문이다. 그리고 문제를 인식한 순간부터 그것은 문제가 아니다. 왜냐하면 해결의 대상으로 전환되기 때문이다. 


도약의 단계도 마찬가지다. 처음 접한 문제를 파악하고 문제를 해결하기 위해서는 다양한 도전과 실패, 수정, 재도전, 수정, 재도전의 과정을 통해서 목표를 달성하게 된다. 이 과정속에서 우리는 원래 기획한 문제해결보다도 더 많은 지식을 축적하고 향상시키고 확산시킬 기회를 갖게 된다. 


5장 탐색의 부분은 나는 도전하는 사람의 mindset을 어떻게 함양할 것인가에 대해서 논하고 있다고 생각한다. 무엇인가 도전하기 위해서는 위에서도 언급했듯 동력이 필요하다. 결핍보다는 필요에 대한 열망이 더 긍정적이라고 생각하게 된다.


6장은 이런 일련의 혁신활동이 개인에게 국한된 것이 아니라 전염성있게 조직속으로 확장할 수 있다는 반증을 보여주고 있다. 개인프리렌서라 하더라도 누군가와 같이 일을 한다. 세상에 존재하면 사회적 동물을 입증하지 않더라도 우리는 누군가와 계속 부딪히고 협력하게 된다. 이 부분에서 예전에본 멀티플라이어(좋은 영향을 주는 증폭자)와 디미니셔(같이 있기만 하면 전체적 능률을 다운시키는 자)에 대한 설명이 나와서 더 재미있게 본듯하다. 왜냐하면 이런 부분을 볼때면 우리는 누가 멀티플라이어인지 디미니셔인지를 상상한다. 하지만 가장 좋은 방법은 내가 무엇을 위해서 어떻게 멀티플레이어를 할것인가를 생각하는게 가장 바람직하다. 이 장을 보면서 cooperation보다는 collaboration이 더 넓은 의미라는 생각이 듭니다. 우리말로는 동일하지만...한자가 아닌데 이런 생각이 드는 것도 좀 그렇습니다.


7장은 아주 재미있는 구성이라고 생각하게 된다. 장당 집, 회사, 동호회등 여러가지 모임에서 더 좋은 모양을 만들기 위한 여러가지 아이디어가 있다. 사실 책을 읽으면서 혼자도 가능한것은 해보기도 하고, 몇가지는 충분히 해볼만 하다고 생각한다. 그중 마인드맵은 별도로 책을 보는 것도 괜찮다고 생각하고, 생각을 정리하는 기법으로는 탁월하다. 물론 완료된 뒤에는 우리에게 익숙한 정리법도 나쁘진않고, 전달자의 입장이라면 이를 나름데로 모형화하여 인포그래픽처럼 생각을 전달하는 것도 나쁘지 않다. 꼭 컴퓨터를 쓸필요는 없다고 생각한다. 쫄라맨정도는 다들 그리는데 그런 그림이라면 어떤가?


아마도 책의 설명을 정리하기보단 내 이해를 정리한것 같다. 결국 이 두꺼운 책이 말하는 것을 정리하면 이런게 아닐까한다.


당신의 가능성이 차고 넘치는 것을 당신밖에 모르고 있다.. 당신의 마음과 세상을 자세히 본다면 분명 내재된 창의성은 발현될 수 밖에 없는 것이 사람이다. 궁극적으로 도전은 당신밖에 할 수 없는 것이고, 이는 열정을 갖고 도전하며, 멈추지 않고 즐기는 것이라고. 무엇의 즐거움에 미쳐볼려면, 지금 당신이 알고 있는 그것을 시작하는 것이다.


이쯤 되지 않을까한다.


* 이 리뷰는 예스24 리뷰어클럽을 통해 출판사에서 도서를 제공받아 작성되었습니다.




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