UI (User Interface)에 대한 사용성 테스트 실무을 설렁설렁 읽게 된다. 몇일전 우리회사 S/W제품을 완전독파란 개인 명제를 갖고 이것저것 보게되면서 스스로 업종의 경험이 있다고는 하지만 마구잡이 확인이 아닐까하고 생각하게 되기 때문이다. 스스로 마구잡이인데도 일명 벌레와 불편한 점을 40가지정도나 적어 놓으면....또 사고를 친거 아닌가 스스로 묻곤합니다. 원래 지적질이란 쉬운것이고 고치는 것은 맘갖지 않은 것이거든요..
최근 SNS에서 기획자가 개발자에게 하지 말아야 할 말로 "남들은 다 되던데.", "그거 쉬운거 아냐"라는 말이라고 합니다. 저것 때문에 일이 안되요와 저것만 되면 이렇게 잘 할 수 있어요는 같은 의미인데 결과가 다른것 처럼 그렇다.
고객의 불만이란 측면에서 보면 각각의 상황에 따른 나름의 이유들이 다 있다. 고객이란 입장에서 보면 특별한 이유가 있어서 말하는 예외적인 경우가 있기도 하다. 반면 고객이 아닌 사용자라는 개념으로 접근하면 그들이 필요한 것을 좀더 상세하게 볼 수 있고, 당연하게 하고 있지만 보다 효과적인 방법등을 관찰할 수 있기 때문이다. S/W와 H/W구분없이 불편한 것은 불량이 아니기도 하다. 하지만 그 작은 불편이 없어지면 제품은 완전하게 새롭게 변신이 가능하다. 가성비가 좋은 중고가 제품과 명품의 차이는 제품자체의 성능보다는 그런 작은 배려와 세심함등이 격차가 더 많다. 그런 매력적인 발산의 포인트가 의사결정에 지대한 영향을 미치고, 제품의 고유한 의사결정 요인 즉 USP(Unique Sales Point)가 되기 때문이다.
"인간은 항상 서투른 것이 아니며 오류를 범하는 것이 아니다. 오히려 잘못 설계되었거나 잘못된 디자인으로 인해 인간은 오류나 사고를 범하게 되는 것이다. 그럼에도 불구하고 인간의 실수나 오류 등을 인간의 탓으로 돌리는 사회에 우리는 살고 있다"
책의 시자과 함께 하는 도널드 노만의 설명은 참 와 닿는다. 디자인의 궁극이 곧 사업모델링을 할 수 있는 수준이 되는 것이라는 측면에서 봐도 그렇다. 내가 만지작 거리는 제품들을 보면서 이런 생각이 많아진다.
이런 폐단을 극복하는 법은 S/W에 국한하여 1) 시각적 명확성(직관성의 개념) 2) 행동 유도성(인간의 인지, 행동의 보편성에 대한 이해) 3) 시스템의 반응 (시간적 기다림의 방지..마우스 커서가 동글뱅이가 되면서 시작되는 불안감의 방지책), 4) 사용 편의성(메뉴등의 depth, 단계 위치등 다양하다), 5) 사용자가 예상하는 행위와 대응의 일치성(apple의 광고카피를 보면 생각하는데로 움직이는..)등이라고 책은 명기한다. 요약하면 simple & easy가 대세라는 말이다. 많이 알수록 쉽게 설명하는 것처럼, 어떤 제품, 서비스가 누가 봐도 당연하다고 생각된다면 그건 무조건 대박의 가능성이 있다.
책의 22, 24, 25 페이지의 표가 나는 책의 전체를 요약했다고 생각한다. 뒷부분의 사례분석들은 초보자들과 개념정리를 하는 사람들에게는 유용할 것이라고 생각한다. 두가지 덧붙이고 싶은 말은 내가 불편하다고 생각하는 것이 편견인지에 대한 고민이다. 다른 한가지는 혹시 S/W, H/W를 만지작 거리는 분이시라면 항상 스톱와치를 사용하라. 시간은 돈이다. 1초라도 더 소비하게 하는 것을 시장에 내놓는 것은 곧 사용자와 고객에 대한 죄악이다. 그것을 줄일 수 있는 모든 방법을 찾는 것..그것이 Top Tier의 위치를 지키는 길이다.
당분간 IT관련 책자를 그만 봐야겠다. 개발자들이 엄청 싫어한다. 잔소리가 갈수록 늘어난다고...나는 나이를 먹는다고 항변할 뿐이다..
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